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游戏记忆...

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(转)策划札记之:游戏消费点  

2013-10-25 11:00:01|  分类: 游戏 |  标签: |举报 |字号 订阅

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原文:宇宙法师

策划札记之:游戏消费点

策划札记之:游戏荣誉感

策划札记之:游戏目标

策划札记之:游戏娱乐点


       用户消费、产品创收、公司盈利,是所有生产企业的存在目标,对于专门制造游戏产品的游戏公司亦然。但游戏产品不同于常见的生活用品,它属于娱乐、文化或艺术类的消费范畴,是随着人们生活水平提高而产生的高端消费,也可以理解成奢侈消费。


       在早期的单机游戏时代,消费很简单,玩家受广告吸引购买游戏软件,只需付费一次即可,一锤子买卖,但自从进入网游时代,特别是中国特产的免费游戏模式,玩家玩游戏可以完全不掏钱,只根据自己的喜好选择是否购买游戏里的增值服务或增值道具,如此,消费设计就变得复杂起来,增值服务的设计是否合理有效,直接关系到游戏的营收效果。本文就探讨免费模式的网络游戏消费点设计,类型主要指角色扮演RPG类或战略SLG类,平台可适用大型客户端游戏、网页游戏和手机游戏。


       讨论前,我们先做一些概念的定义说明,方便后续引用。用户玩一款游戏总会持续一段时间,特别是网络RPG游戏,可长达数周、数月甚至数年,玩的时间不同其熟练度、游戏感受、消费心理都有所区别,因此有了如下游戏期的划分:


新手期:第1天;

前期:第1周内,即第2-7天;

中期:第1个月内,即第8-30天;

后期:半年内,即第2-6个月;

未期:超过半年后,最长可达三年以上;

最后的未期时间段取决于产品的类型、品质和设计的生命周期,一般大型端游会很长,三至五年都有,页游和手游相对较短,一两年左右;


       接着我们对消费用户进行分类,根据其消费潜力而划分:


R:完全不付费;

R:前期付费低于100元,最终付费100-500元;

R:前期付费100-500元,最终付费500-3000元;

R:前期付费500-3000元,最终付费3000-3万元;

R:前期付费3000-3万元,最终付费3万-30万元或者更高;


  前期付费是指玩家进入游戏后一周内的充值额,最终付费则是该玩家流失时的总充值额,因为充值行为会随着游戏进度而持续进行,一般可持续到游戏后期或未期,玩家对游戏投入的时间越长,其消费额度就会越大。


       最后,再定义一个“消费预期指数”,同一消费点,对大R和小R的吸引力都会不同,这里用★的数量来表示,共四档:


★★★:必然会消费,并且消费量很大;

★★☆:大部分会消费,消费量中等;

★☆☆:有可能会消费,但消费量都是尝试性的;

☆☆☆:基本不会消费;


       每一个消费点的设定,背后都要对应用户的需求点,价格还得合理公道,对得上其使用价值,否则消费点就成了摆设,没人买单,下面就以玩家的需求点和消费特点来展开讨论。


1、功能体验消费;

要通过充值或消费才能获得某些特定功能的使用,如:VIP功能、背包格子、隐藏关卡等。功能体验也是游戏体验的重要部分,玩家大多会愿意消费尝试,但投入的额度不会太大,所以价格设定上要偏向平民。

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;

R:★☆☆;


2、炫耀性消费;

正常游戏途径没法获得的特殊品,实用性不大,卖点在于稀缺性和独特外形,如:特有的装备、宠物、坐骑、时装等。这种华而不实的消费主要是面向大R用户了,小R因为消费力不足,只会关注实用性强的。

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;

R:☆☆☆;


3、日常性消费;

消费项每天限量提供,并且按消费次数价格会递增,第一次消费很划算,后面性价比会越来越低,价格递增规则每天会重置一次。这种设计目的是培养玩家每天都消费的习惯,就算是小R,也会消费每天最划算的第一次。

R:★★★;

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;


4、阶段性消费;

每过一阶段开放新的消费点,造成该时间点强烈的消费欲望,如40级、50级、60级的新装备、新宠物、新技能等等,其本质是对战斗力提升的实用性追求,无论大R还是小R,都乐意在此消费,对小R而言,这是其占比最大的消费项。

R:★★★;

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;


5、折扣类消费;

通过运营活动的配合,活动期间进行充值返利、商品打折等降价手段,刺激玩家消费,顾客都会有贪小便宜的倾向,特别是中RR,对价格最为敏感,也最容易受活动刺激而消费。

R:★★★;

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;


6、赌博式消费;

人本性都喜欢用最少的代价获取最大的回报,这是赌博活动数千年来依然活跃不息的原因,游戏里面也有不少赌博式设计,最典型就是开宝箱了,后来文化部禁止,但依然有不少改头换面的类似系统。笔者认为赌博式设计要控制好一个度,可以参考其形式,但不要一味推崇赌性,所谓十赌九输,如果玩家花了大把钱却竹篮打水一场空,这种游戏体验极不好,毕竟,我们是做游戏娱乐产品,不是做赌博。

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;

R:☆☆☆;


7、交际式消费;

玩家间交际而产生的消费,如:好友送花、结婚礼物、赠送商城商品等。这类消费人群主要也是大R和超R,虽然对游戏营收的贡献不大,但可产生玩家交际互动的良好氛围,提高游戏粘性。

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;

R:☆☆☆;


8、仇恨性消费;

玩家间因欺凌、仇杀而产生的消费,如:奴隶赎身、寻找仇人、购买仇杀次数等,这类设计所产生的直接消费不多,更多的是起间接作用,如刺激升级技能、强化装备等提升战斗力相关的消费。

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;

R:☆☆☆;


9、交易消费;

不少游戏设计有交易市场,交易的中介货币是RMB,每次交易要收手续费、抽取交易税,由此就产生交易消费。大多情况下,超R是交易的买方,中小R和非R是交易的卖方。

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;

R:☆☆☆;


10、进度类消费;

玩家想加快游戏进度,尽快体验后续内容、或抢进度取得先机而产生的消费,如升级时间加快、消除冷却时间、加快移动速度等,这类消费也主要面向大R类玩家,小R是宁愿花时间等待,也不愿掏这个钱。

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;

R:☆☆☆;

11、关卡挫折消费;

游戏关卡设定一些较难的怪物BOSS,玩家被击败后可以购买复活次数、技能增益、辅助NPC等,并再次挑战BOSS,这种消费关键点在于,成功击败BOSS后所获得的奖励收益要有足够的吸引力,要抵得上消费的付出。

R:★★★;

R:★★☆;

R:★☆☆;

R:☆☆☆;


12、收藏式消费;

主要针对有收藏欲望并且是大R的玩家,比如设计有一整套的卡片、道具或宠物等,要全部收集完需要付出不小的代价,中小R是不会追求的。

R:★★★;

R:★★☆;

R:☆☆☆;

R:☆☆☆;


     以上罗列的是消费设计点,但要达到最佳的设计效果,应多采用组合拳,即把多种设计手段结合起来。比如炫耀外观与实用价值的结合,如果只是单纯的外形时装,没多少人想买单,如果商品有实用价值但又做得粗糙丑陋,同样会影响玩家的消费欲望,中看又中用、价廉又实惠是用户的必然需求。


       消费设计中还要注意“控制”和“引导”相结合。


       “控制”是针对于超R,超R有接近无限的消费潜力,所以要使用边际效应来控制其欲望,必要时也可动用上限,防止其欲望变成脱缰的野马,这样做的目的是不做一锤子买卖,超R感觉一下子被消费坑得太狠的话,会选择流失,而细水长流,长期式的消费额会更加可观。


       “引导”是针对中小R,小R是铁公鸡,没多少消费能力,但不代表他没有欲望,如果封死了其它获得途径,只能花钱,那最后他也会选择流失,所以要在游戏时长活动里也投放一些产出,可通过长时间积累来最终获得,让小R看到希望,在缺口不大时他也会选择部分消费,时间+金钱=价值 是小R比较乐意的消费方式。

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