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游戏记忆...

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NAV导航网格寻路(1)-- 介绍  

2010-04-02 13:23:21|  分类: 游戏 |  标签: |举报 |字号 订阅

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竹石  http://blianchen.blog.163.com/

这篇是翻译的文章,原文 http://www.ai-blog.net/archives/2008_07.html

WayPoint寻路

下图是一个典型的路点寻路

 NAV导航网格寻路(1) - 竹石 - 游戏...

另一种方法是使用多边形来记录路径信息,它可以提供更多的信息给ai角色使用。下图就是一个navigation mesh。

NAV导航网格寻路(1) - 竹石 - 游戏...

 

以下列出几个WayPoint的不足之处:

  1. 一些复杂的游戏地图需要的WayPoint数量过于庞大
  2. 有时会使角色走“Z”型路径

如下图A点和B点之间的路径

NAV导航网格寻路(1) - 竹石 - 游戏...

NAV寻路如下图

NAV导航网格寻路(1) - 竹石 - 游戏...

下图是路点寻路,如黄线,会产生“Z”字形

NAV导航网格寻路(1) - 竹石 - 游戏...

下图为文章开始时展示的地图的比较,红线是wayPoint寻路,兰线是nav。

NAV导航网格寻路(1) - 竹石 - 游戏...

3. 不能进行动态修正,如果地图中有动态障碍,处理起来会很困难

     如要实现即时战略游戏中,一辆在路上行走的坦克会挡住你军队的去路,这个移动的坦克就是一个动态障碍。

4. 不能根据角色的特性(不同宽度、高度等)改变路径

    如一个狭窄的通道,普通的人能够通过,而一辆马车的宽度超过通道宽度,应该不能通过。

 5. 不能保存地形的附加信息,如地表高度、地面特征(水面、沙地等)

     比如一个游戏中的角色在走到沙地上时会降低移动速度,或走在一个斜坡上时人物会发生倾斜等。

 

 源码以放到github上:https://github.com/blianchen/navMeshTest

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